|
 |
 |
 |
ПРАВИЛА
|
Прежде всего необходимо познакомиться с полем предстоящей битвы.
Оно не столь велико и не столь богато по рельефу.
Перед нами картонная или деревянная доска, шестьдесят четыре клетки которой
окрашены в светлые и темные тона.
На противоположных сторонах доски находятся "вражеские армии".
В составе каждой из них:
король, ферзь, две ладьи,
два слона, два коня и
восемь пешек.
Группа полей посередине доски называется центром, сторона, где расположен король, - королевским флангом,
а другая, где ферзь, - ферзевым.
Все фигуры имеют своеобразный внешний облик; также различны их боевые качества.
|
МЕХАНИКА ДВИЖЕНИЯ ФИГУР
|
Начнем с пешки.
Ходит она напрямик, вперед, на ближайшую клетку.
Бьет также вперед на одну клетку, но вкось.
В исходном положении может сделать двойной шаг.
А если при этом перейдет поле, битое неприятельской пешкой?
Та имеет право уничтожить ее на проходе, причем только немедленно.
Белая пешка аЗ держит под ударом черную пешку b4, но не а4.
У пешки с2 есть выбор между ходами на поля сЗ и с4. И в первом случае (обычное. взятие),
и во втором (взятие на проходе) она может быть побита пешкой b4.
А что станет с пешкой с7, когда ей удастся добраться до восьмой горизонтали?
Она должна быть превращена в любую свою фигуру: ферзя, ладью, слона, коня.
А во второго короля? Это не допускается.
Слон ходит по диагонали на неограниченное количество полей, если на пути нет препятствий.
Слон может уничтожить черного коня. Ему доступны поля a1, b2, d2, e1, d4, e5, но недоступны а5, g7, h8.
Ладья движется по горизонталям и вертикалям, если опять-таки дорога свободна.
Здесь ладья может пойти на а5, b5, с1, с2, сЗ, с4, с6, d5, e5 и побить слона на f5. А вот на с8, g5 и h5 ей не попасть,
так как мешают собственная пешка и неприятельский слон.
Ферзь сочетает ходы слона и ладьи, то есть способен передвигаться по вертикалям, горизонталям и диагоналям.
Конь своим ходом как бы воспроизводит лежащую или стоящую различным способом букву "Г".
Небесполезно заметить: с черного поля он всегда попадает на белое, а с белого на черное.
Под ударами коня поля bЗ, b5, c2, e2, e6, f3, f5, а также с6, где стоит неприятельский слон.
Король ходит напрямик или вкось на одну клетку в любом направлении.
Ему категорически воспрещается вставать под удары неприятельских фигур.
Один раз в течение партии он имеет право рокироваться,
то есть поставить ладью рядом с собой и перешагнуть через нее.
Рокировка не допускается, если:
- король или ладья уже двигались;
- король находится под ударом (шахом);
- король переходит битое поле или становится на него.
Теперь приводим правила общего характера (из шахматного кодекса):
- все фигуры (за исключением коня) не могут перепрыгивать через другие;
- все фигуры (за исключением пешки) как ходят, так и бьют;
- каждая фигура может побить любую другую (кроме короля);
- побитые фигуры снимаются с доски;
- на каждую клетку (поле) можно ставить лишь одну фигуру.
А чего должны добиваться противники? Конечная цель игры - пленить неприятельского короля, вернее, дать ему мат.
|
|
|